《大秦帝国之帝国烽烟》一款真正的即时策略游

来源:  作者:   发布时间:2020-07-31

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《大秦帝国之帝国烽烟》正式发布已进入倒计时状态,在这期间我们进行了大量的游戏优化工作;尽量想让游戏达到一个完美的状态,用以迎接正式服的到来;整个研发的同学们夜以继日,付出前所未有的激情和行动,都只是为..

《大秦帝国之帝国烽烟》正式发布已进入倒计时状态,在这期间我们进行了大量的游戏优化工作;尽量想让游戏达到一个完美的状态,用以迎接正式服的到来;整个研发的同学们夜以继日,付出前所未有的激情和行动,都只是为了不辜负众多玩家的殷切期盼和耐心的等待。


下面小编就简述一下,最核心的一些改动和优化:


一、 重中之重——战斗的卡顿优化以及策略优化




战斗的卡顿可能是《大秦帝国之帝国烽烟》诸多不如人意之中,最为让人不如意的地方;有太多次打城的时候变成幻灯片;经过这段时间的优化,我们降低了战斗中可能叠加的方阵单位,战斗展开时的一些基础规则;在几个层面,都取得了很好的效果;


首先,从本质上降低了一些同时参战,但是没起到战斗作用的参战单位;
其次,大家能更清楚的把握到一些规则,因为不能叠加单位的缘故;使得在前期开战之前,整个世族派兵也有了一定的策略要求,乱哄哄的一拥而上不知道自己在何处的局面将会消失,战术的指挥策略进一步加强。
这些规则的优化,在内部的测试当中,对于卡顿的现象起到了非常大的作用。


二、 等级调整——遥不可及,不可追赶的绝望
人物等级的上限调整到了60级!并且,即便是每天只领取阅历的咸鱼玩家也会在一定的时间自动满级;到了赛季后期任何人都是同等的等级;这样子大大避免了等级低的角色和卡牌,被等级高的压制。同时对于那些因为晚进服而觉得遗憾的玩家而言,这算是一个非常好的解决方案;大家最终都在同一个高度!


三、 卡牌升星——无法跨越的高山大川
升星太坑一直是大家经常说的一件事,当然了说这件事的多半是换了个说法,说抽卡太过于坑了;其实本质是升星确实要消耗的同卡太多了,一个非常庞大的数字;即便人品很好,也很难满星。
这次的数值相关调整中,彻底降低了升星的需求卡牌数;3.5将到了9张卡,3.0降到了15张卡,以此类推;所有品质的卡牌都大幅度降低了升星所需要的数量。
这个改动,最大的目的是,低氪甚至0氪的玩家,可以更快的让自己有满星的紫卡或者3.0的卡;这样才能有足够的力量参与最终的决战。让大家不会觉得升星是一个完全无法企及,或者要跨越几个赛季的目标;当前赛季战的爽才是关键!


四、 官职系统——对自身清晰的目标追求




以往的版本中,部分跟随了很牛的世族的玩家或者本身玩的很厉害的玩家;会清晰的制定出自己在整个赛季的一个目标和行动计划;不过对于很多种田党,从众人来说,游戏前期除了等级就没有别的目标了。


因此我们调整了整个官职系统,官职系统变成了一个挑战和福利并存的系统;简单来说,规则如下:、
1、 获取战功,并且积累到一定的上限即可升官
2、 升官需要完成一个挑战任务,完成后即可升官。
3、 每个官职都有每天的俸禄,而且这个收入非常的可观。
4、 某一些关键性的固定官职,会额外赠送卡牌,而且是非常强力的卡牌。
5、 官职也有上限,不必担心追不上各种肝帝高玩;当然了,升官快还是有价值的;毕竟可以更早的领取更高的俸禄。
五、 天下大势——追随天下风云的英雄武将




天下大势也进行了大量的改动,主要有几个方面。
1、 增加了几个新的节点,让天下大势的节奏更好一点。
2、 增加了一些只需要达成而非竞争的天下大势奖励,这样子更多的世族也可以获取这些奖励。
3、 增加了在不同的天下大势节点,开放一批新的金卡和卡池,限时抽取;这些卡池数量小,可以更容易的抽到想要的新武将。


六、 白脸福音——世界掉落的元宝和卡牌
这也是整个元宝产出及其他数值产出,最大的调整之一;接下来的版本中,在任何怪物战斗中都有一定的几率掉落,元宝,预备兵,卡牌等;并且幸运值爆棚的人,可能会有较大额的掉落。
同时,在斥候相关的功能系统中;也有一定的概率掉落相当大数额的元宝;纯属人品问题,这个调整是希望通过世界掉落和其他元宝产出机制的修改;为更多的基础玩家以更好的福利。


七、 均衡之道——各个兵种特性未完成版
似乎在以往的测试中,大家都对骑兵和投石车情有独钟;也被大家公认为最强的战斗兵种。这太影响游戏的平衡性,意味着抽到那些其他兵种的武将会让人沮丧或者觉得没有用;于是重新调整了整个兵种的兵种特性。
盾兵,戟兵,骑兵——在接下来的战斗中,只有这种近战步兵是可以阻挡敌人进攻和穿梭的,他们的定位除了比较肉以外,更大的定位是充当前锋阻敌之能;让自己部队的后排更难受到敌人的攻击。
弩兵:可以参与到集火中来,更大的适应战场的情况。
骑兵:骑兵的冲锋在有阻挡的战场,依然是一个无视阻挡和可以叠加的存在。
投石车(未完成):对敌人部队的命中率会保持在50%,不会过于强大;并且给与一个不管是否命中都对周围造成一定溅射伤害的能力;定位更多的是范围攻击,而不是点对点的秒杀存在。
器械:增加了可以操作的“破城”技能,相当于针对建筑的集火功能。
策士:增加了一个短暂的回避机制,例如,被集火,被冲锋,都可以使用这个技能;而让敌人失去目标。
更多的细节和平衡,还需要大家在游戏里体验和指正,我们迫切的希望整个战斗体系可以越来越平衡和好玩,这需要海量的数据和持久的修改验证,请大家务必相信游戏的目标始终是为了好玩,精确的说是为了打的爽快,打的有脑子。


八、 战功系统——不战何以有功
战功系统在之前的预告也有提及,确切的来说;战功系统重做了,目标是,战功在中后期开始就是一个PVP的事情,如果不进行战斗妄图想要当一个战功赫赫之人,大概是不可能了。简单如下:
1、 攻击其他玩家的部队城池,等等行为才是获得战功的主要来源。
2、 作为被攻击方也会有一定的战功。
3、 为了避免刷战功的行为出现,对于同一个目标的战斗行为若进行多次,则无法再短期内再次获得战功。
4、 战功商店,不再需要元宝购买东西;只能消耗战功作为货币来购买物品;并且加强了战功可以购买的物品。
5、 其他的战功细节点,大家只能通过游戏里去发现了。


九、 其余细节——一言难尽的各种数值修改
除了上述的几个核心点之外,其实还有很多的数值调整,系统功能的优化点;很难详尽描述了;这里做一下简单的介绍:
1、 战略任务,现在子任务可以获取非常大的奖励;并且以恒定的元宝价格刷新,子任务的难度和奖励并不会挂钩;也就是说,如果正好刷到简单的任务那奖励等于是捡来的;另外子任务可以尽量的刷新成某一类同类的奖励,这要看大家自己的策略和定位;
2、 神秘卡,可以低级的合成高级的;并且盖印的规则和刷新方式做了调整;盖印不会像之前那样困难;同时对勤于盖印的玩家会做出更高额的奖励。
3、 世族任务:一个团队型的任务,可由宗主去选择我们世族在一个时间段内完成哪一类的哪个任务;并且超额完成的玩家会获取到更高的奖励。
4、 元宝的大量产出:前期对于更快打下城池的世族会有数千元宝的奖励。以及更多的元宝产出排行榜及世界掉落。
5、 村庄任务,首领怪物等一些限制的增加和刷新机制的修改,让大家的肝有一点适度的休息。
6、 统帅技:新增了一个统帅技能。非常强大的统帅技能,可以随时撤出战斗,但不是重伤和回城的方式。这是一个在战斗中非常强大的统帅技。
7、 不多介绍了。。还有好多好多的细节调整,只能大家去游戏中发现了;
最后:
因为这并不是以游戏更新介绍为主的文章;而是想跟大家说明一下,我们在朝什么方向努力。从上面的介绍的核心,我想说的是;我们的目标始终没有改变,再尽可能的游戏可玩性,游戏节奏,游戏时间,策略深度,商业价值等,各个方面尽可能的在平衡和调整整个游戏,再次感谢大家对《大秦帝国之帝国烽烟》的支持。

《大秦帝国之帝国烽烟》运营团队
2020年7月31日

本文标题:《大秦帝国之帝国烽烟》一款真正的即时策略游

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